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Los videojuegos también son cosa seria
Si la consola es la primera fuente de entretenimiento de los niños, y la educación su primera ocupación, ¿por qué no fundir ambos?
Hablar de videojuegos en el aula sigue levantando algunas cejas. Entender la educación como algo potencialmente divertido, cuesta. Sin embargo, los datos apuntan a que este es el camino adecuado.
Un informe de la compañía de programas interactivos Poki, que ofrece varios títulos online y gratuitos sobre educación en su web El País de los Juegos, concluye que los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la planificación.
Asegura que explorar mundos en 3D incrementa en un 12% las capacidades de memoria frente a los que son en 2D. Reflejos más veloces y rapidez en la toma de decisiones son los beneficios que señala para los chicos que juegan a títulos de acción y aventura.
Estos datos se inscriben en una tendencia de la comunidad escolar a incorporar en sus clases la llamada gamificación o ludificación. Consiste en emplear videojuegos para reforzar disciplinas educativas. Por ejemplo, aprender a resolver problemas matemáticos, conocer los ecosistemas naturales, descubrir leyes físicas o fomentar el trabajo en grupo y la creatividad.
El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT por sus siglas en inglés) o Code.org, con su programa educativo La Hora del Código, apoyado y promocionado por personalidades como Obama, buscan promover el aprendizaje de los lenguajes de programación en las escuelas. Se trata de abordar su aprendizaje como un idioma más y despertar el interés de los alumnos en los procesos que rigen la tecnología.
La utilidad de los videojuegos se da también en los títulos supuestamente más violentos. Obras como Call of duty, Total war o Assassin’s creed ofrecen, además de disparos, paseos por estampas de la historia que los alumnos aprenden a reconocer. Y juegos de estrategia, como Clash of Clans, pueden enriquecer las habilidades organizativas de los niños.
Si hay que señalar un monarca absoluto entre los videojuegos educativos, este es el Minecraft. El LEGO virtual creado por la compañía sueca Mojang, y vendido a Microsoft por más de 2.000 millones de euros, cuenta con unos 100 millones de usuarios en el mundo. Y, desde 2011, cuenta con una versión educativa, Minecraft Edu.
La iniciativa surgió de dos profesores finlandeses que vieron en el título una oportunidad para diseñar lecciones de cualquier asignatura aprovechando la popularidad del juego entre sus alumnos. Su éxito, incontestable: más 40 países lo han implantado en más de 4.000 escuelas.
Microsoft, dueña de la franquicia, ya ha sacado partido a esta idea. A comienzos de este año 2016, anunció su nuevo módulo Minecraft Education Edition, una adaptación para usar en clase bajo el control del profesor. A la vez, es una plataforma colaborativa donde acceder a recursos educativos para impartir diversas áreas: matemáticas, música, ciencias naturales e incluso filosofía, lectura y escritura.
Esta edición educativa de Minecraft ha estado durante meses en versión beta para que toda la comunidad educativa pudiera testarla. Más de 15.000 profesores y estudiantes de todo el mundo han aportado sus opiniones para mejorar el programa, que acaba de salir al mercado con su versión definitiva a un precio de 4,5 euros al año por alumno.
Oscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica, señaló en la pasada edición de SIMO 2016 que es preciso “escuchar las necesidades de la comunidad educativa. Aunque introduzcamos los recursos más vanguardistas en los centros de enseñanza, si no formamos y mantenemos actualizados a quienes han de transmitir sus conocimientos, será imposible alcanzar el objetivo marcado”.
El programa aporta nuevas funcionalidades diferentes al Minecraft original. Por ejemplo, el Modo Aula (Classroom Mode) que permite el seguimiento por parte del profesor a tiempo real de las actividades de sus alumnos. Incorpora también muchos contenidos creados por la comunidad de profesores sobre determinadas materias o lecciones. El ojo humano, la pirámide alimenticia, biomas, el electromagnetismo, o la reconstrucción de la Alhambra de Granada son algunas de estas clases del futuro que enseñan jugando.
LA DE MICROSOFT Y OTRAS BUENAS IDEAS DE ESTA REVOLUCIÓN EDUCATIVA
- Lego Education. La tradicional marca danesa de juguetes de construcción también invierte en educación. Su foco es la robótica y la programación como base para fomentar el pensamiento creativo y la resolución de problemas. Su oferta incluye el pack Mindstorms Education EV3, que potencia las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Otra de sus propuestas es WeDo, un completo kit para iniciar a los niños en la robótica básica.
- BQ. La propuesta de BQ está vinculada sobre todo a la enseñanza de programación, la robótica y la cultura maker. Para ello propone entornos de programación sencillos y visuales. Bitbloq basado en el programa Scratch, diseñado por el MIT y la plataforma web DIWO para interactuar y aprender de forma colaborativa son dos ejemplos. Aparte, ofrece cursos en colegios denominados Club Maker para primaria y Club Robot4U para alumnos de secundaria.
- TeachLabs. Esta empresa, galardonada con el Premio INTEL al proyecto más tecnológico en SIMO Educación Impulso 2016, desarrolla videojuegos educativos de última generación. El alumno aprende de manera lúdica el contenido de una asignatura completa del sistema educativo oficial. Su plataforma contiene un panel del profesor para supervisar el progreso del alumno en tiempo real.
- Google Expeditions. El gigante de las búsquedas ha querido ser el primero en introducir la realidad virtual en las aulas con su proyecto Expeditions. Google entrega a los colegios teléfonos inteligentes, sus gafas de realidad virtual de bajo coste Carboard y una tableta para el profesor, además de un enrutador que conectar todos los dispositivos sin necesidad de acceso a Internet. Expeditions propone visitas virtuales a todo tipo de entornos susceptibles de fomentar el aprendizaje: museos, el fondo marino o edificios históricos en 360 grados son algunas de las propuestas.